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[剧情讨论] 看了一下那个NDC21的演讲视频

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发表于 2021.6.27 01:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
原视频地址:点我

포스트的韩文新闻地址:点我
对应的4Gamer日文新闻地址:点我  翻译指路隔壁帖




六月忙得快吐了啥都没干,贝因克打主线也没打,不好意思
你住在火星的群友我也是隔壁指路了才看见这个讲座,下午拿了点时间出来看了一下,记了一下大致内容
都快一个月了这东西都没人翻译是不是真就没人翻译了……那我出来说点胡话也ok吧……
要是有人提供精度更高的翻译的话,就把我这篇换下去
我韩语只有工地水平,借助了工具才看明白个大概,要是哪里理解错了还请见谅
如果你觉得有问题,那一定是你对。
这视频要是有精通韩语的神仙能帮着翻一下就好了。谢谢谢谢




视频分为数个部分,我看得比较随便,就用比较随便的人话概括一下大致内容
老规矩我个人的逼话会用不同颜色进行标注(不过这次基本全篇都是我个人的逼话就是了)






1
介绍了一下PC和NPC和玩家的区别
大致是说PC是玩家在游戏里的分身,一般游戏里PC有三种
1是像老头滚动条、刺客信条、哈迪斯这样,PC有着明确独立人设的角色
2是像怪猎、黑魂、2077这样,PC没有明确的人设,全凭玩家自己捏然后进行代入的角色
3是像史丹利寓言、Undertale这样,PC是会和屏幕外的玩家进行对话的meta角色




虽然会这么区分,但是很多时候游戏里的PC并不是完全归于某一类,而是几种类型的混合
例如底特律的PC虽然有人设,但是仍然可以通过玩家选选项,来改变其给人的印象
不同的玩家对PC的偏好不同,所以会倾向于不同种类的主角。
通过画坐标系,纵轴为是否代入角色,横轴为是否想要亲手操控角色,这样就把玩家分成了四类

然后举例用的游戏
1是美末2(……)2是刺客信条奥德赛 3是艾迪芬奇 4是神界原罪2
倒是能看出他们内部游戏偏好了
举例全是单机游戏你们倒是也做个单机游戏给我玩玩





介绍了一下说米莱西安设定上是通过灵魂之流来的人,在爱琳得到了肉体,所以在爱琳是不死的
灵魂之流就是因特网

米莱西安初期设定虽然是3.纯meta角色
但是随着剧本进展慢慢地变成了2.玩家的自捏角色
保留初期的meta设定做出来的角色就是塔妮亲
1有明确设定的角色就拿去做了npc,这样就把三种角色类型都结合起来了。



mabi的大部分玩家应该都属于坐标系的右侧,也就是2和4的角色
针对2认为自己是角色的人,提供了“能通过玩家经验过的事情和做过的行动,让玩家认为‘这是我的故事’的设定”
大概说的是穿衣服和头衔的彩蛋之类的吧
针对4认为角色是另一个自己的人,说这种人大概不大喜欢loop(……)所以提供了足够多的选项和npc的反馈
反过来1移情于角色的人,则尽可能多地让npc登场、同角色建立关系,说一些能表现人际关系的台词,并且弄求仁得仁的全员HE
3观察者则是提供了专注于欣赏故事的环境、干脆利索的结尾和对下一个故事的期待感

所以总结出来要做的事就是
对PC:提高以PC为中心展开的故事和介入程度,对PC的行动提供明确的反馈
对NPC:尽可能多地让NPC登场并互动,设置能引起共鸣的台词和求仁得仁的结局
对玩家:活用外在的要素,让人回想起过去的故事并能唤起“这是我的故事”的感觉
对故事本身:好好收尾
感觉这说法其实多少有在反省前面几代挖了一堆坑就跑路、还有C5就是横竖让玩家和npc都不舒服的剧本发展







2
分别介绍了前面提及的四个“要做的事”的部分。


对PC:提高以PC为中心展开的故事和介入程度,对PC的行动提供明确的反馈

(以下的部分PC全部用米莱西安代替)
mabinogi从04年C1开始到18年C7开始(国服好像始终比韩服晚1年左右吧)
主要npc已经快一百口子人了
C5为止的故事始终是以npc为中心开展,C6后半段开始慢慢地把重心移到了米莱西安身上,C7则是从一开始就把重心放在米莱西安身上。




把重心放到米莱西安身上之后重点考虑过的部分
1 故事的重心在于米莱西安而不是在于NPC
2 NPC们的行动动机以及聚在一起的理由同米莱西安的行动有关
3 把米莱西安本身活用为最核心的事件
4 提高玩家对故事的介入程度(大概是说提高选项本身有意义的程度)

·举例:
1 梅林为了守护米莱西安的存在缔结了盖亚斯
2 小女王因为相信米莱西安所以愿意同阿尔班骑士团合作
3 托尔维斯放弃了阿托恩的启示选择救米莱西安
4 艾薇琳(骑士团侧)违反了古老的戒律选择帮助米莱西安
5 恩雅被米莱西安感化而未能下手杀他
6 贝因克为了寻找英雄而loop




增强代入感的方法
因为是线上游戏,所以搞这玩意其实挺麻烦的,受到开发周期还有续作之类各种各样大人的原因的限制
总之意思就是没法做成单机游戏那种多结局(倒是做单机游戏啊)
所以把重心放在了“选项虽然不能改变结果,但是可以改变到达结果的方式”
或者就算没啥影响,但是也要做细致的对话差分

·举例:
1 在托利峡谷的黑石海滩要跟艾尔伦梅林宝猎三人一起潜入幽灵船,但是每次只能选两人的那个对对话收集玩家来说简直是噩梦的三连三选一剧情
2 G24开头聊噩梦的时候,选的选项会影响之后在岳父男妖王那里刷出的怪
3 G23贝因克班格战那里,死的次数多了会改变任务目的、以及贝因克本人会计数的设置
4 G25结局那里,选择杀不杀的部分用力做了动画演出、用BGM以及台词来营造沉重感,导致玩家萌发遗憾等感情,并最后会变成玩家对NPC的怜惜
5 在G25结局的选项,在梅尔文的关键字对话那里会表现出来,属于一种实验性质的保留
就是说以后还会在别的地方有类似的东西出现吧



后面好长一段都没什么我特别感兴趣的东西
大致就是说这样做了之后文本量会几何倍数地上升变成很恐怖的状况
以及注意提供了第三种选项,也就是玩家既不是“是”也不是“不是”的时候可以通过拖过对话选项的限制时间来选择“沉默”。
我个人很喜欢这个设置,也希望以后能延续下去






对NPC:尽可能多地让NPC登场并互动,设置能引起共鸣的台词和求仁得仁的结局
NPC和米莱西安交互的时候会检查一大堆东西
·举例:
1 G25开头艾泰恩送衣服那里,去塔汀服装店的时候如果玩家已经加入家庭的话,会被小姑娘问你是不是要给家里的xx送礼
2 因为见习团的戴伊卡沃尔两人之间存在极为错综复杂的关系,所以光是根据他俩的入队与逐出情况还有当前好感度的不同,就整了个巨几把长的表格出来

老实说这视频里用来表示米莱西安的图标看久了有种超乎寻常的烦人感




通过提供复杂的人际关系来增强NPC给人的印象
会尽量不让米莱西安一个人待着,虽然战斗的时候会分组,但是在移动时会尽量让全员出场,并且给所有人镜头,来表现角色之间的关系和差别
此外要理解NPC本人的心境,就要站在他们的立场上去看待问题,所以提供了大量RP任务

·举例:
1 马尔亲初登场时会对喊菲儿的名字有一些微词,是因为马尔艾德其实不是她的本名
2 艾泰恩初登场时问是不是在哪里见过米莱西安,是因为在G16回收逆光剑的时候见过
3 贝因克作为loop人为什么变成现在这个样子,通过角的RP任务给出了解释
在选择合适的时机提供合适的信息上费了心思




然后讲认真地考虑了如何退场
一方面如果能喜欢上己方角色的话,玩家在大团圆结局就会更高兴些
一方面敌方角色如何退场也得到了认真的考量,有注意不要给出明确的正确或是错误的论断
此外也安排了凯赫林这样的成为常驻角色





对玩家:活用外在的要素,让人回想起过去的故事并能唤起“这是我的故事”的感觉
注意设置了只有玩家能看到的部分
例如bgm的名字或是影子任务的名字里提供的情报,也设置了互相对应的影子任务名字

·举例:
1 G25一周目突入组团灭ED的名字是《极夜》,而二周目成功说服哈米拉斯ED的名字是《白夜》
2 一周目迪瓦艾尔伦组团灭ED是《最后的歌声》,而二周目存活ED是《高扬的歌声》

也存在在韩语语境下有双关义的词
还有在一些场合使用了象棋术语

·举例:
1 G22最后一个石像那里米莱西安在塔拉地下水道扑空遇到凯赫林,同时马尔艾德和菲儿在塔汀遭遇石像爆炸:Castling(王车易位)
在每一局棋中双方各有一次机会 ,可以同时移动自己的王和一个车,作为王执行的一步棋,叫做王车易位。
目的一是把王转移到安全的位置,二是把车投入战斗。
2 G23??吧米莱西安在雨中听到小女王跟马尔亲示弱:Stalemate(逼和)
一方行棋后并未将军,但同时另一方无子可动(不算非法走棋)时,便形成逼和局面。
虽然无法赢,但不想输的局面,处于劣势方会尽力导向逼和。
3 G25一周目塔妮亲被哈米拉斯降神:Queening(变后)
在国际象棋中,当一方的士兵移动到对方的底线时,可以变成皇后、城堡、骑士或主教中的一种,称之为“升变”(Promotion)。
由于皇后的威力是各个棋子中最大的,因此大多数的升变都是由士兵变为皇后,称之为“变后”(Queening),而其他升变方式则称为“下升变”(Underpromotion)。





后面讲在动画演出上也用了对比不过举的例子我没大看懂……

好像是说G20最终战和G24波德拉小作文里,都有一次托尔维斯在阿瓦隆门登场
而这两次托尔维斯和米莱西安的关系是正反对的,因而站立的面向以及玩家所处的位置也是完全相反的
我觉得这已经进入了托尔维斯同人女这么说的话我会当他在过度解读的领域【……
谢谢恶魔猫有想这么深【真心的




再就是考虑了什么时候引入新的npc表情来震人一下

·举例:马尔亲笑得很开心和号哭的表情都是一直藏到关键节点才引入的

这两个画面都用了同一种构图,但是站位与周边环境都是相反的,来表现角色关系以及贝因克和托尔维斯立场的相反
基本也属于同人女说了的话我会当他在过度解读的领域
让我对我以后搞过度解读有了很大信心




为了塑造角色还认真做了RP任务的细节

·举例:
1 艾尔伦迪瓦团灭的那个RP里,有艾尔伦姐姐最后关头习得了托亚灵震爆的演出,也同时调整了角色的技能栏
这么一想她二周目到了现在是不是还是处于没学会震爆的状态 算了那玩意不学也不会怎么样的【
2 G25达乌拉发现巨人村出现裂缝的那个RP里达乌拉的物品栏装了表现人物性格的书
3 塔妮亲作为回归米莱西安,包裹和技能等级都有认真地设定
还有塔妮一开始人很正常,但是到后面在RP里慢慢地全数值归0了,也能表现出角色状态的变化
老实说我个人感觉比起她死在大家面前,全数值归0的部分更恐怖,感觉全数值归0更像一个米莱西安的死



还讲了塔妮因为设定是米莱西安,所以可以用很多系统,很不错
G24让塔妮频繁地写信给玩家,并且写信和收信之间存在时间差,来诱导玩家不要对故事失去兴趣

还慢慢地表现出塔妮一点一点坏掉最后发了Pls Let me out的摩斯码过来
不过现实中的米莱西安估计没几个懂摩斯码的(我的意思是,不查表就能拼出摩斯码)
真的想表现数据出问题的话可能用二进制码会好些……当然这是纯粹我个人的偏好【




后面开始讲编纂G25剧本时的一些最初的想法
讲在主线中免不了要进行战斗,进入那个发生战斗的影子任务(好难解释,以下统称Mission)
如果Mission Clear的话,故事自然会进行,但是Mission Fail的话会怎样?
一般默认上是直接卷回到Mission发生之前,重新再来一次
但这样的话,Mission Fail的事实难道就这样消失了吗?
G25就是基于这样的想法写出来的。
为了方便加入了meta处理,补完了至今为止一笔带过的部分:
为什么只有玩家进行主线才能带动世界变化?如果玩家失败的话那么失败的世界会怎样?



但是meta做太多的话会影响玩家代入感,所以这部分要谨慎处理不然就会跑出飞O兔这种傻子
不过mabinogi最开始就是meta,所以稍微弄一点也ok

·举例:塔妮亲变成哈米拉斯前后状态的对比
塔妮“嗯~,是因为外表的缘故吧?在我看来图德南人类精灵巨人也好弗魔族也好大家都是一样的,是爱琳……0和1的世界的人啊!”
→哈米拉斯“异乡人,你越是前进,就越是会在某处堆积起向后坠落而被遗忘的碎片。这孩子只是从静止的世界里偶然脱离出来,在外面徘徊着罢了。”
→塔妮“啊,我好像真的要消失了。那我去转生了哦。”
感觉意思可能是说在听哈米拉斯补了这么沉重的设定之后,再听塔妮说meta发言感觉就会很不一样




有意做的前后对应环节
说是在整理了设定的基础上把以前用过的东西拿来重复利用

·举例:
1 贝因克召唤黑月龙的咒语以前锁孔用过
2 G25开头找卡兹文的道具和任务流程都跟G20找他的时候很像
3 记忆之镜被重复利用
4 米莉亚突然跑出来刷存在感的事
多嘴提一句1那边还是挺明显的
主要是有时候玩家能看出来翻译看不出来(……)导致前后翻译不一致
那边不光召唤龙的咒语是一样的,进场的任务叫“墓地的新月”还是什么东西的
其实指的就是C2提到的“坟墓上的月牙”→指远古时期班族带领金龙在伊利亚造成的大灾害
贝因克那个咒语好像是什么灿烂的寂灭啥啥玩意的,锁孔上次用也是在王城vs途安
搞不好动画镜头都是一样的也说不定【没去确认过





(看笑了)
mabinogi运营17年了大家打了二十来条主线到这都挺不容易的
所以想要做成一种至今为止的行动都有着意义,这一切串联起来形成了“你的故事”的多米诺骨牌一样的感觉
最后还让托尔维斯提了一嘴说“你就算连最小的委托也不会拒绝,这一切不都是开始于你在雪原寻找一枚小小耳环的主人吗?”





对故事本身:好好收尾
营造一个能让人沉浸进去读故事的环境
因为情报量过多,要把故事写得尽可能地简单易懂
一来重点并非搞反转,而是要明确事情发生的原因与结果
二来为了能够让玩家预测故事的发展,有意识地加入大量的伏笔
此外加入了很多双关的台词

·举例:
1 G25艾泰恩始终强调米莱西安很危险,这里很危险就存在两方面的意思


加入了言出法随的要素作为前后对应的一种吧(大意)

·举例:
1 亚特说(托尔维斯)虽然现在在摸但是我相信真出事了他会帮忙的,话音刚落就出事了然后托尔维斯还真的来帮忙了



角色设定方面,通过快速揭示登场人物所处的位置来让玩家能快速地认识角色,在外貌上也进行了诱导

·举例:
1 贝因克和凯赫林看长相就不像一伙人
2 菲儿姐弟以及宝物猎人姐弟都做成了让人一看脸就能搞明白双方有关系的外形






然后说因为主线文本量太大了所以在什么位置分上下章也成问题,这也涉及商业营销之类大人的问题
G24的时候因为上下章分别的完成度都太高了,导致玩家缺乏打完P1想接着看P2!的动力
之后针对这部分进行了调整(结果就是G25那个要命的分P是吗)
总之解释了好长G25那个分P是故意的以后还搞
然后说他们一周目把大家全搞死了其实自己也很担心这样能不能行,但是为了艺术事业最后还是坚持这么做了
最后大家等P2的时候全疯了,那两周成为了去年最令人难忘的两周
你们高兴就好【放弃思考




然后说加入了大量差分来保证就算多次游玩也很有趣,而且还能促进玩家间互相交流

配图是这玩意到底想表达什么我暂且蒙在古里
标注是G25 postmortem整一麻婆(是麻婆吗)在上边到底postmortem了什么我也暂且蒙在古里




然后说Apocalypse那一章(G22吧)做太难了所以后面的章节有意在压难度
G25更新前还调整了G24的难度并且G25实装过了一阵子也调难度了
传统艺能




然后说G24的完成率只有47%但是G25足足有90%,并且老老实实从最开始打到了最后的平均完成率有98.58%
好强
G24P1确实挺无聊的,那部分我完全是以一个Samhain的坑早点填了早点了事的心情在做
我觉得如果前面没人搞Samhain那边没有一个填坑的硬指标的话G24原本能更有趣些的。
大概吧。也不一定。G23挺长一段也挺没劲的【……
不过现在回头看看感觉G24基本就是专门拿出篇幅来填坑的一章




再就是说在G25填了大量的坑,一来在G24处理掉了Samhain的遗留问题萨拉(怎么说话的)
二来解释了鲁拉巴达和特莉亚纳到底怎么才能变成C4那个状况
顺便一提因为韩服G25时点已经做了C1重置了所以他们G25的特莉亚纳用的是新模,令人忍俊不禁





讲了启下的部分
说有意留了让玩家想要知道后面剧情的点,而且也预留了足够的捏他,并且为了不妨碍开发所以说得也不是特别明确
例如塔妮的部分就属于虽然不知道以后还会不会见但是希望能见面~!这样的




3

最后大概总结了一下上面的部分
并且说可以通过思考“你的角色是谁?”→“我们的游戏的玩家会沉迷于怎样的故事?”来编写故事
这也许能对从业者带来帮助
以上!






就我个人而言,我是会深挖的同人女,展示的场景也大部分都有看出来。
能得知官方思考了如此之深也是让我非常开心的一件事。
所以希望在以后的主线中,上述的部分也能发扬光大,类似的设置能够越来越多。
一个能够被深挖下去的剧本才是优秀的剧本,C7本来就是能让深思的人和不深思的人都同样得到乐趣的好故事。
我看完视频是感觉受益挺多的。有兴趣和有能力的朋友也建议去看看。以上。

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头像被屏蔽
发表于 2021.6.27 02:11 | 显示全部楼层
我觉得洛奇的主线挺无聊的
发表于 2021.6.27 02:37 | 显示全部楼层
天 感谢翻译和解释 米线的图标不会是那个跳舞小人吧那也太烦了什么玩意啊这
全是单机游戏你们倒是也做个单机游戏给我玩玩啊敲里妈立刻把npc好感重新做起来新角色也加进去生活技能不能和NPC快乐互动有你妈什么意义立刻全部做进去现在马上

说起这个从特别骑士团开始角色会对米线的状态有反应也很有意思 这种考虑逐渐丰富起来后从细节上看到了就很开心
G25的细节彩蛋的确很喜欢 慢慢填坑这个不管开头会无聊总之有这个心做下去且还能继续往后推的话 还是很好 至少不是放弃摆烂的意思
顺便diss天成废物翻译
现在剧情里突然捡起奥顿和伊文拔屌无情这个也的确很()不过这件事重提的确感觉很开心在剧情里看到会很满足

倒是有婆罗门说现在的剧情不尊重女性就的确是立派婆罗门了他说是那就是

发表于 2021.6.27 10:57 | 显示全部楼层
好多细节,没想到恶魔猫想得如此之深,同人女感到非常开心……
发表于 2021.6.27 11:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 国士无双十三面 于 2021.6.27 11:28 编辑

根根我的超人
(倒是做单机游戏啊
发表于 2021.6.27 13:51 | 显示全部楼层
我觉得做单机更合适一些……很多前面的剧情根本记不住啊又不是能够全部看回忆的游戏。
金闪闪那个图是推特上韩服玩家看新玩家打主线的时候用的,大概就是愉悦……
老玩家不给新玩家剧透只在关键部分(彩蛋)给与提示然后等待人打主线的反应,打到结局时纷纷前来发来贺电那种
发表于 2021.6.27 13:54 | 显示全部楼层
感谢翻译!!
G24G25的细节真的好多好喜欢这个猫味(?),看中间的例子想起了几个月前打G25的快乐,还有好多没注意到的细节,呜呜呜好爽……!
根根的吐槽也看得好开心摩多摩多——
发表于 2021.6.27 14:22 | 显示全部楼层
感谢翻译!根根我的超人
看着就能回想起当时打C7时的乐趣,整个C7的彩蛋环节和细节都令我十分满足,真的非常感谢官方能想这么深,我作为同人女真的好高兴……
可惜入坑晚了没体会到那两周的心情(你
时不时觉得要是真做单机就好了(……
发表于 2021.6.27 15:05 | 显示全部楼层
C6C7就是能感觉到恶魔猫开始真心地注重剧情设计,对我这种爱看故事的玩家非常友好了
而且我在做主线过程中的迷惑也在这个演讲里得到了解答,挺好的,希望继续保持这种不断反思如何在剧情上折腾玩家的风格

【所以你们要不直接整个单机DLC吧好吗】
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